マーフォーク考察 02 ■サイドボードについて(2009.11.19版)
2009年11月19日 TCG全般 コメント (3)最近MTG触ってない…。
ポケモンソウルシルバー面白いです^p^
頭が鈍らないうちに考察その2
■サイドボードについて
◆《水没/Submerge》
相手が森を使っているなら、0マナでクリーチャーをライブラリートップへ。
後攻の1ターン目のエンド時に使えば相手の展開を阻害する+ドロー遅らせることが出来る。
フェッチランド起動や、教示者プレイスタックで打てばクリーチャーはライブラリーの中へバイバイ。
いつ来ても問題の無いカード。
◆《冬眠/Hibernation》
エルフに勝ちたいならとりあえずこれ。
大祖始もバイバイ。
◆《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
0マナ、0起動の墓地対策。
相手のみなので、タッチタルモなどしてる場合はこっちのほうが有効か。
◆《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
初手に出せれば相手の墓地は壊滅的に。
1マナ+コレが立っていればタルモは実質0/1に。
《根絶》を使ってくる相手には、自分に対しての起動で予防策も出来る。
◆《青霊破/Blue Elemental Blast》
◆《水流破/Hydroblast》
説明不要。赤対策といえばコレ。
◆《寒け/Chill》
「上の2枚じゃ継続的に対処できないのが問題。」
と思う人はこっち。
対ゴブリンは《霊気の薬瓶/AEther Vial》さえ消せればかなり効果的。
単色バーンはコレだけで乙る可能性大。
◆《呪文嵌め/Spell Snare》
いわずと知れた良カード。
タルモ、ボブ、十手、相殺…上げてったらきりが無いだろう2マナ圏のカードを、1マナで打ち消けせる。
メインからの採用も普通にあり。
だが、相手が悪いとガン腐りしちゃう。
◆《呪文貫き/Spell Pierce》
上記の《呪文嵌め/Spell Snare》と採用を悩む1枚。
「ビートダウンには効かない&後半腐る」がネックである。
だが、コントロール系等には序盤かなり生きる。
◆《方向転換/Divert》
リスティック版《偏向/Deflection》。
汎用性は高いが、後半戦に腐る。
◆《無効/Annul》
対象は限られるけど、
部族の天敵、《仕組まれた疫病/Engineered Plague》や、
《破滅的な行為/Pernicious Deed》、爆薬系を打ち消せる。
他には《窒息/Choke》《猛牛の目/Eyes of the Wisent》等、緑のやんちゃな野郎共を消し消し
同型とかの《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、相殺独楽
とか狙いどころは多いけど、決まらないことのほうが多々。
◆《真髄の針/Pithing Needle》
こちらも上記の《無効/Annul》と似た使い方。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》、爆薬系、
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、相殺独楽等々。
《無効/Annul》より強いのは確認後の後出しができる。
弱い点は、もろい&通ったら詰みのヤツに対して対処できない。
◆《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
最近のデッキにはサイドに2枚とかかなり多い。
12ロード型ならこれに頼らなくてもパンチ力は事足りる。
おそらく狙いは対消滅&部族同型への相性の底上げ、バーンなどに対してのライフゲイン。
もろいのは重々承知。でも強いw
◆《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
自分的にはメイン投入がおすすめ。
3マナ2/2フライヤーとコレ自体のスペックは悪くない。
そして何より流行のZooや、CTG等にも勝率が上がる。
擬似被覆TUEEEEwwwwww
◆《残響する真実/Echoing Truth》
どのデッキに対してもまず腐ることの無い1枚。
でもガン効きとまではいかないのがこの1枚。
◆《拭い捨て/Wipe Away》
刹那ブーメラン。
対CTG、Rock用な臭いがする1枚。
《ヴィダルケンの枷》《相殺》《師範の占い独楽》
《破滅的な行為》《仕組まれた爆薬》など
本来《クローサの掌握》で対処すべきなモノに対して打ち込める。
◆《急流/Rushing River》
キッカーで2枚バウンス。
ブロッカーが並んでいて後1発2発通れば勝ちの時にかなり光る。
だがそこの狙いを崩されると立ち直れなくなる。
◆《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
通称「タルモキャッチャー(笑)」←(地元の兄貴分命名)
◆《精神支配/Mind Harness》
かなり採用率の高いカードだが、
クリーチャーを溜めてワンパンKOが多いからそれまでの維持コストがかなりきついのが現実。
その維持コストのせいでお魚さんが場に出ないことも有る。
◆《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
土地20枚以上。実存を得る島が8枚以上。フェッチ込みで島が12枚以上。
上記3点の条件を満たしていないとタルモがぱくれないことになることが多々。
だが維持コスト無しに無制限にパクれるのはかなり強い。
決まってしまえばあいてはクリーチャーを召喚できず。アーティファクト破壊待ちの不毛な状況に。
2戦目以降の戦術のシフトとしても、メインからの搭載もあり。
◆《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
除去の無い相手。またはキラ様が出ているが条件。
条件さえこなせれば1体3交換。
◆《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
瞬速&飛行&パワー3&擬似ハンデス
なかなか腐ることの少ないカード。
結果手札枚数は減らないが、手札に抱えている凶悪カードを叩き落せるのは強い。
そしてラストワンパンするため、「エンド前に…」の前方確認が出来。
さらにパワー3のフライヤーが追加で登場。
上手く決まれば最高。引かれたのが最悪なら…。
ギャンブル要素に頼りたくないサイドボードとしてはかなりその要素の高いカード。
なんとも説明がやりたい放題でアレだけど
参考にしてくれる人が1人でも居たら嬉しいな。
いや…、寧ろツッコミ待ちだな…。
マーフォーク考察 01 http://fate88rw.diarynote.jp/200910080259554225/
ポケモンソウルシルバー面白いです^p^
頭が鈍らないうちに考察その2
■サイドボードについて
◆《水没/Submerge》
相手が森を使っているなら、0マナでクリーチャーをライブラリートップへ。
後攻の1ターン目のエンド時に使えば相手の展開を阻害する+ドロー遅らせることが出来る。
フェッチランド起動や、教示者プレイスタックで打てばクリーチャーはライブラリーの中へバイバイ。
いつ来ても問題の無いカード。
◆《冬眠/Hibernation》
エルフに勝ちたいならとりあえずこれ。
大祖始もバイバイ。
◆《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
0マナ、0起動の墓地対策。
相手のみなので、タッチタルモなどしてる場合はこっちのほうが有効か。
◆《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
初手に出せれば相手の墓地は壊滅的に。
1マナ+コレが立っていればタルモは実質0/1に。
《根絶》を使ってくる相手には、自分に対しての起動で予防策も出来る。
◆《青霊破/Blue Elemental Blast》
◆《水流破/Hydroblast》
説明不要。赤対策といえばコレ。
◆《寒け/Chill》
「上の2枚じゃ継続的に対処できないのが問題。」
と思う人はこっち。
対ゴブリンは《霊気の薬瓶/AEther Vial》さえ消せればかなり効果的。
単色バーンはコレだけで乙る可能性大。
◆《呪文嵌め/Spell Snare》
いわずと知れた良カード。
タルモ、ボブ、十手、相殺…上げてったらきりが無いだろう2マナ圏のカードを、1マナで打ち消けせる。
メインからの採用も普通にあり。
だが、相手が悪いとガン腐りしちゃう。
◆《呪文貫き/Spell Pierce》
上記の《呪文嵌め/Spell Snare》と採用を悩む1枚。
「ビートダウンには効かない&後半腐る」がネックである。
だが、コントロール系等には序盤かなり生きる。
◆《方向転換/Divert》
リスティック版《偏向/Deflection》。
汎用性は高いが、後半戦に腐る。
◆《無効/Annul》
対象は限られるけど、
部族の天敵、《仕組まれた疫病/Engineered Plague》や、
《破滅的な行為/Pernicious Deed》、爆薬系を打ち消せる。
他には《窒息/Choke》《猛牛の目/Eyes of the Wisent》等、緑のやんちゃな野郎共を消し消し
同型とかの《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、相殺独楽
とか狙いどころは多いけど、決まらないことのほうが多々。
◆《真髄の針/Pithing Needle》
こちらも上記の《無効/Annul》と似た使い方。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》、爆薬系、
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、相殺独楽等々。
《無効/Annul》より強いのは確認後の後出しができる。
弱い点は、もろい&通ったら詰みのヤツに対して対処できない。
◆《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
最近のデッキにはサイドに2枚とかかなり多い。
12ロード型ならこれに頼らなくてもパンチ力は事足りる。
おそらく狙いは対消滅&部族同型への相性の底上げ、バーンなどに対してのライフゲイン。
もろいのは重々承知。でも強いw
◆《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
自分的にはメイン投入がおすすめ。
3マナ2/2フライヤーとコレ自体のスペックは悪くない。
そして何より流行のZooや、CTG等にも勝率が上がる。
擬似被覆TUEEEEwwwwww
◆《残響する真実/Echoing Truth》
どのデッキに対してもまず腐ることの無い1枚。
でもガン効きとまではいかないのがこの1枚。
◆《拭い捨て/Wipe Away》
刹那ブーメラン。
対CTG、Rock用な臭いがする1枚。
《ヴィダルケンの枷》《相殺》《師範の占い独楽》
《破滅的な行為》《仕組まれた爆薬》など
本来《クローサの掌握》で対処すべきなモノに対して打ち込める。
◆《急流/Rushing River》
キッカーで2枚バウンス。
ブロッカーが並んでいて後1発2発通れば勝ちの時にかなり光る。
だがそこの狙いを崩されると立ち直れなくなる。
◆《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
通称「タルモキャッチャー(笑)」←(地元の兄貴分命名)
◆《精神支配/Mind Harness》
かなり採用率の高いカードだが、
クリーチャーを溜めてワンパンKOが多いからそれまでの維持コストがかなりきついのが現実。
その維持コストのせいでお魚さんが場に出ないことも有る。
◆《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
土地20枚以上。実存を得る島が8枚以上。フェッチ込みで島が12枚以上。
上記3点の条件を満たしていないとタルモがぱくれないことになることが多々。
だが維持コスト無しに無制限にパクれるのはかなり強い。
決まってしまえばあいてはクリーチャーを召喚できず。アーティファクト破壊待ちの不毛な状況に。
2戦目以降の戦術のシフトとしても、メインからの搭載もあり。
◆《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
除去の無い相手。またはキラ様が出ているが条件。
条件さえこなせれば1体3交換。
◆《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
瞬速&飛行&パワー3&擬似ハンデス
なかなか腐ることの少ないカード。
結果手札枚数は減らないが、手札に抱えている凶悪カードを叩き落せるのは強い。
そしてラストワンパンするため、「エンド前に…」の前方確認が出来。
さらにパワー3のフライヤーが追加で登場。
上手く決まれば最高。引かれたのが最悪なら…。
ギャンブル要素に頼りたくないサイドボードとしてはかなりその要素の高いカード。
なんとも説明がやりたい放題でアレだけど
参考にしてくれる人が1人でも居たら嬉しいな。
いや…、寧ろツッコミ待ちだな…。
マーフォーク考察 01 http://fate88rw.diarynote.jp/200910080259554225/
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