いきなりだが「RTRを経て…」の話から
まずは唱えられてツライ
メタ内のデッキに入りそうなTOP3
確定除去+2T目に薬瓶まで餌食になる
《突然の衰微/Abrupt Decay》
Tier1ではないが、少なからずいる中速UBG系。
それから The Rock や Eva Green 等のジャンク系。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《謙虚/Humility》《Moat》
等、コスト4以上の強力なパーマネントには触れないが、
本来《喉首狙い/Go for the Throat》辺りの除去を
数枚削ってでも入れる価値のあるレベルだと思っている。
打ち消されない神の怒り
《至高の評決/Supreme Verdict》
これはWUコントロールの約3~4ある《終末/Terminus》を
1枚入れ替えてメインに、サイドに追加1枚程と予想。
《終末/Terminus》は相手ターンにも打てるのは強いが
マーフォーク視点からすれば《Force of Will》《もみ消し/Stifle》を
握っていても無意味なので、こちらのほうがツライ。
純正とは違い《Force of Will》の餌になるのも強み。
同種を並べる事が多いので1:多数交換されかねない
《拘留の宝球/Detention Sphere》
主には《実物提示教育/Show and Tell》対策で
WUコントロールがサイドに数枚挿していることもある
《忘却の輪/Oblivion Ring》の枠がそのまま入れ替えに。
こちらも純正とは違い《Force of Will》の餌になる。
そしてマーフォークが得た物は
《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar》
くらいだろうか?
これは《呪い捕らえ/Cursecatcher》の追加
更には、確かに強いカードなのだが
マーフォークのサイドでは非常に弱い
《呪文貫き/Spell Pierce》に
取って代わる枠だと思っている。
そして本題。
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》の強さについて
最近マーフォークを使っていて多々思うことがある、
「前ほど《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》が強くないな…。」
マーフォークを使っている人なら
良くわかっていると思うが、
彼の真骨頂は
①壁となっているクリーチャーを寝かせて突破口を作る。
②《霊気の薬瓶/AEther Vial》を③にして
1ターンの間に多数の優秀なクリーチャーを並べる。
というのが主な強さ。
しかし現環境を見てどう思うか。
対 Sneak Show
どうせクリーチャーが出てきたらほぼオシマイ。
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《グリセルブランド/Griselbrand》
を、寝かすことはできるが
仮に出てきたとしても《島/Island》を使うので、
8アトランティス体制の今、果たして寝かせる必要性があるのか?
対 Canadian Threshold
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》には効かない上に
これも《島/Island》を使うので、
8アトランティス体制の今、寝かせる必要性が無い。
対 WU Miracle WU Mystic
まず突破しづらい
《殴打頭蓋/Batterskull》《天使への願い/Entreat the Angels》
が出てくるまで、多少の時間が掛かる上に、
やはり《島/Island》を使うので、
8アトランティス体制の今、寝かせる必要性が無い。
更には《終末/Terminus》で流される可能性があり、
その後の立て直し等を考えると、
多数並べるにはリスクが大きすぎる。
対 Maverick
純粋な殴り合いになった時、
渡れないのでかなり厳しい。
元々圧倒的不利な上に、
1.2匹寝かせてもサイズ差やプロテクション(青)に飲まれる。
等と、今の環境では《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》が
前ほど強くなくなってしまっている。
更にRTRでの
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
や、
流行りの《終末/Terminus》等を考えると、
必要なのは安定感と単騎突破能力。
ということで、
現環境にあったマーフォークを作成。
コントロール、コンボに《行き詰まり/Standstill》 は有効だが、
自分はやはり《広がりゆく海/Spreading Seas》 推し。
少し前の環境で「まず勝てない」と言われていた、
Zoo、ゴブリン等をこれのお陰で切っているので、
圧倒的不利なデッキ(島を使わない)への解答である。
現環境では、Maverick等にワンチャンスを生む為のキーパーツ。
主には 奇跡、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》対策だが、
《もみ消し/Stifle》 を復帰させたことにより。
旧来の土地縛り10枚体制 になる。
基本地形を多数採用するのが最近の流れだが、
メタの一角である Canadian Threshold に
デュアルランドを《不毛の大地/Wasteland》で割り
フェッチランドを《もみ消し/Stifle》で潰し
《広がりゆく海/Spreading Seas》で色を拘束し動きを制限。
と、思い切り刺さるので
やはりこの10枚体制は強い。
WUコントロールへは
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 が解答。
島渡り前提のアタックが、
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》で弾かれて、
地上戦になり、一方的に討ち取られる事も多々ある。
それを回避するのは、飛行で単騎突破に長けている彼が強い。
《終末/Terminus》等で流された後のジリ貧状態の時にも
彼を1枚握っていると安心感が違う。
単純な打撃力では 《航跡の打破者/Wake Thrasher》 が最強だが、
これらのデッキに時々入っている《Moat》に対し、
こちらの方が有効な一手になってくれる。
メイン戦で 《広がりゆく海/Spreading Seas》 をチラつかせると、
相手は《平地/Plains》を多めに持ってくるプレイングをしてくる。
サイド後には、相手は自主的に動きを制限しながら
こちらは 《広がりゆく海/Spreading Seas》 を不要牌とし、
悩むことなく有効牌とサイドチェンジが出来るのも地味ながら強い。
そして最近ジワジワと上位に上がってきている
宿敵ゴブリンを討伐すべく、
メインより 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 を2枚採用。
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 との相性は見逃せない。
ゴブリンは《魂の洞窟/Cavern of Souls》を得たことにより
以前より更にマーフォークへの相性を上げてきているが、
こちらも 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》 を得て
《広がりゆく海/Spreading Seas》 での、
島渡りワンチャンスの可能性が以前より上がっている。
ゴブリンへの対処法は、記事は古いが根本的なことは変わっていないので
マーフォーク考察 08 ■苦手筆頭Zoo&ゴブリンへの戦い方
http://fate88rw.diarynote.jp/201006101102467703/
を、参照。
前回の考察と見る方向がかなり違うのは、
以前は自分が未熟で対戦経験等が不足していて
迷走してしまった部分もあるので許して欲しい。
まだまだ書きたいこともあり、
サイドボード考察等も書きたいが、
今回のタイトルと思い切りズレるので、
それは次回に持ち越しにする。
マーフォーク考察 リンク集
http://fate88rw.diarynote.jp/201004142238301527/
まずは唱えられてツライ
メタ内のデッキに入りそうなTOP3
確定除去+2T目に薬瓶まで餌食になる
《突然の衰微/Abrupt Decay》
Tier1ではないが、少なからずいる中速UBG系。
それから The Rock や Eva Green 等のジャンク系。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《謙虚/Humility》《Moat》
等、コスト4以上の強力なパーマネントには触れないが、
本来《喉首狙い/Go for the Throat》辺りの除去を
数枚削ってでも入れる価値のあるレベルだと思っている。
打ち消されない神の怒り
《至高の評決/Supreme Verdict》
これはWUコントロールの約3~4ある《終末/Terminus》を
1枚入れ替えてメインに、サイドに追加1枚程と予想。
《終末/Terminus》は相手ターンにも打てるのは強いが
マーフォーク視点からすれば《Force of Will》《もみ消し/Stifle》を
握っていても無意味なので、こちらのほうがツライ。
純正とは違い《Force of Will》の餌になるのも強み。
同種を並べる事が多いので1:多数交換されかねない
《拘留の宝球/Detention Sphere》
主には《実物提示教育/Show and Tell》対策で
WUコントロールがサイドに数枚挿していることもある
《忘却の輪/Oblivion Ring》の枠がそのまま入れ替えに。
こちらも純正とは違い《Force of Will》の餌になる。
そしてマーフォークが得た物は
《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar》
くらいだろうか?
これは《呪い捕らえ/Cursecatcher》の追加
更には、確かに強いカードなのだが
マーフォークのサイドでは非常に弱い
《呪文貫き/Spell Pierce》に
取って代わる枠だと思っている。
そして本題。
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》の強さについて
最近マーフォークを使っていて多々思うことがある、
「前ほど《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》が強くないな…。」
マーフォークを使っている人なら
良くわかっていると思うが、
彼の真骨頂は
①壁となっているクリーチャーを寝かせて突破口を作る。
②《霊気の薬瓶/AEther Vial》を③にして
1ターンの間に多数の優秀なクリーチャーを並べる。
というのが主な強さ。
しかし現環境を見てどう思うか。
対 Sneak Show
どうせクリーチャーが出てきたらほぼオシマイ。
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
《グリセルブランド/Griselbrand》
を、寝かすことはできるが
仮に出てきたとしても《島/Island》を使うので、
8アトランティス体制の今、果たして寝かせる必要性があるのか?
対 Canadian Threshold
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》には効かない上に
これも《島/Island》を使うので、
8アトランティス体制の今、寝かせる必要性が無い。
対 WU Miracle WU Mystic
まず突破しづらい
《殴打頭蓋/Batterskull》《天使への願い/Entreat the Angels》
が出てくるまで、多少の時間が掛かる上に、
やはり《島/Island》を使うので、
8アトランティス体制の今、寝かせる必要性が無い。
更には《終末/Terminus》で流される可能性があり、
その後の立て直し等を考えると、
多数並べるにはリスクが大きすぎる。
対 Maverick
純粋な殴り合いになった時、
渡れないのでかなり厳しい。
元々圧倒的不利な上に、
1.2匹寝かせてもサイズ差やプロテクション(青)に飲まれる。
等と、今の環境では《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》が
前ほど強くなくなってしまっている。
更にRTRでの
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
や、
流行りの《終末/Terminus》等を考えると、
必要なのは安定感と単騎突破能力。
ということで、
現環境にあったマーフォークを作成。
Merfolk Revolution ver.12.04
◆Lands(20)
12:《島/Island》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《変わり谷/Mutavault》
◆Creatures(20)
4:《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
◆Instant(11)
4:《Force of Will》
4:《目くらまし/Daze》
3:《もみ消し/Stifle》
◆Enchantment(3)
3:《広がりゆく海/Spreading Seas》
◆Artifact(6)
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
コントロール、コンボに《行き詰まり/Standstill》 は有効だが、
自分はやはり《広がりゆく海/Spreading Seas》 推し。
少し前の環境で「まず勝てない」と言われていた、
Zoo、ゴブリン等をこれのお陰で切っているので、
圧倒的不利なデッキ(島を使わない)への解答である。
現環境では、Maverick等にワンチャンスを生む為のキーパーツ。
主には 奇跡、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》対策だが、
《もみ消し/Stifle》 を復帰させたことにより。
旧来の土地縛り10枚体制 になる。
基本地形を多数採用するのが最近の流れだが、
メタの一角である Canadian Threshold に
デュアルランドを《不毛の大地/Wasteland》で割り
フェッチランドを《もみ消し/Stifle》で潰し
《広がりゆく海/Spreading Seas》で色を拘束し動きを制限。
と、思い切り刺さるので
やはりこの10枚体制は強い。
WUコントロールへは
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 が解答。
島渡り前提のアタックが、
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》で弾かれて、
地上戦になり、一方的に討ち取られる事も多々ある。
それを回避するのは、飛行で単騎突破に長けている彼が強い。
《終末/Terminus》等で流された後のジリ貧状態の時にも
彼を1枚握っていると安心感が違う。
単純な打撃力では 《航跡の打破者/Wake Thrasher》 が最強だが、
これらのデッキに時々入っている《Moat》に対し、
こちらの方が有効な一手になってくれる。
メイン戦で 《広がりゆく海/Spreading Seas》 をチラつかせると、
相手は《平地/Plains》を多めに持ってくるプレイングをしてくる。
サイド後には、相手は自主的に動きを制限しながら
こちらは 《広がりゆく海/Spreading Seas》 を不要牌とし、
悩むことなく有効牌とサイドチェンジが出来るのも地味ながら強い。
そして最近ジワジワと上位に上がってきている
宿敵ゴブリンを討伐すべく、
メインより 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 を2枚採用。
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 との相性は見逃せない。
ゴブリンは《魂の洞窟/Cavern of Souls》を得たことにより
以前より更にマーフォークへの相性を上げてきているが、
こちらも 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》 を得て
《広がりゆく海/Spreading Seas》 での、
島渡りワンチャンスの可能性が以前より上がっている。
ゴブリンへの対処法は、記事は古いが根本的なことは変わっていないので
マーフォーク考察 08 ■苦手筆頭Zoo&ゴブリンへの戦い方
http://fate88rw.diarynote.jp/201006101102467703/
を、参照。
前回の考察と見る方向がかなり違うのは、
以前は自分が未熟で対戦経験等が不足していて
迷走してしまった部分もあるので許して欲しい。
まだまだ書きたいこともあり、
サイドボード考察等も書きたいが、
今回のタイトルと思い切りズレるので、
それは次回に持ち越しにする。
マーフォーク考察 リンク集
http://fate88rw.diarynote.jp/201004142238301527/
コメント
とりあえず谷は残る評決と、谷ごとボトムに送られてシャッフル出来ない終末という視点もあって自分は後者のが心折れる。
フェッチとハンデスが使えるタッチ黒の時代なのではないだろうか
あと、海は弱いカードなのでデッキにあまり入れたくないですね。強い場面があるだけでカード単体の強さではないです
行き詰まりは強いカードですが弱い場面が存在します。それでもカード自体のパワーは高いのでこちらを推したいですね。長丁場だとこういうデッキパワーの差が顕著に出る気がします
しっかり実績を持ってるお二人に言われると萎縮してしまうww
>>林檎様
《終末/Terminus》
《至高の評決/Supreme Verdict》
の比較について。
《至高の評決/Supreme Verdict》については、
書いてある事通りなので割合。
《終末/Terminus》だと、
確かに《変わり谷/Mutavault》も流される可能性がありますが、
個人的には「無駄に流されるプレイングをしない。」が正解だと思います。
相手からすれば、若干有利なのはわかっていても、
「島渡り怖い」「いつドカンとくるかわからない」
というのは、プレッシャーであり、
出来れば再起不能の状態になるタイミングで流したいはず。
殺しきれるターンでもないのに、
相手の思惑どおりに殴りに行く必要もないと思っています。
それでもやはり1回くらいは流される前提なので、
シャッフル&多少の圧縮 の意味を込めて
フェッチの採用は有りですね。
ハンデスは…入れるとしても《思考囲い/Thoughtseize》一択ですが、
何分スロットが無いのが現実。
黒を入れることによりサイドボードの幅が広がるのもデカイが、
多色化をすることにより、Canadian Threshold に
完全な不利が付くのだけは避けたい。
あとお金がない^p^
有象無象のデッキに対して強いのは同意です。
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》をもっと活かすならば
もう少しコイツの能力が期待できるように、
コスト③寄りの構成を、
具体的には、
《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
《冷淡なセルキー/Cold-Eyed Selkie》
《航跡の打破者/Wake Thrasher》
《大クラゲ/Man-o’-War》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
このあたりを多めに採用してみたくなりますね。
メタデッキにさほど強くないのが、やはり不安です。
最近のマーフォークの構成だと
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》での
タップorアンタップ先が、
「んー。仕方ないからとりあえず島立たせるわ」
と、なる時が非常に多かったので、無駄が多く見えてしまいました。
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》4枚というのは
テンポを失いかねないので、
個人的にはあまり好きな構成ではないですが、
残念ながらコレしかなかった…というの現実。
エンチャント2種類の比較
《行き詰まり/Standstill》
・メリット
決まった時の圧倒的パワー
・デメリット
決まらなかった時の弱さ
下手すると逆効果
《広がりゆく海/Spreading Seas》
・メリット
苦手デッキ、有象無象のデッキにワンチャンス生む
まず腐ることがない
青マナがギリギリなので、最悪自分につけることも出来る
・デメリット
カードパワーが低い
苦手デッキに対しても、一応ワンチャンスが欲しい
自分は右手が強くないので、極力弱い場面があるカードを握りたくない
主には、この2つの理由で採用しています。
《行き詰まり/Standstill》型も
使っているので、重々承知しています。
人と違うことを言ってるヤツがいて
魚使いの良いスパイスになればいいかなーなんて
いつかお会いして魚談義したいです!